Casa do Patrão: três casas que se tornam personagens centrais do novo reality show de convivência



Leandro Hassum apresenta a Casa do Patrão.
Foto: Antonio Chahestian/RECORD

Em Casa do Patrão, novo reality show de Boninho em parceria com Disney+ e RECORD, a cenografia não é elemento meramente decorativo. Cada espaço é parte essencial da disputa, integrando o jogo como mais um personagem do tabuleiro. Eventuais ressentimentos poderão se desenhar – ou não - de acordo com a divisão das paredes de três ambientes: a Casa do Trampo, a Casa da Convivência e a Casa do Patrão propriamente dita. A ocupação se alterna a cada semana, impactando diretamente o comportamento dos jogadores, suas relações e decisões.

É por isso que a cenografia de Casa do Patrão foi pensada como segmento vivo da dinâmica, com ambientes que observam, provocam e interferem na convivência. São três casas completas, conectadas por um quintal que amplia a interação entre os participantes e abrange piscina, academia e jardim. A decoração busca se aproximar da experiência real de uma casa, com elementos criados para incentivar a circulação de seus moradores no dia a dia.

A esse conceito se soma um estúdio suspenso com visão privilegiada, que acompanha o jogo de cima, como um olhar constante sobre o que acontece lá dentro, em área restrita reservada ao apresentador Leandro Hassum.

E, como um mundo invertido, há a estrutura técnica que cerca todo espaço do confinamento e abriga os corredores de câmeras prontas para observar os jogadores ao longo de toda a jornada. O posicionamento das lentes por trás de vidros e espelhos, sempre invisíveis aos olhos dos jogadores, capturam seus diálogos, afetos, intrigas e confabulações, e até os mínimos detalhes capazes de expressar flertes, contrariedades ou alegrias dos confinados.

Há ainda um espaço dedicado às provas e um ambiente curinga, que pode assumir diferentes funções ao longo da temporada.

“A gente partiu de um lugar muito claro: as casas precisam jogar junto. Não dava para elas serem só bonitas. Elas provocam comportamentos, criam situações, influenciam o ritmo das relações. E quando você constrói do zero, existe essa liberdade de testar, ajustar e mudar. Isso fez toda a diferença”, afirma Daniela Leal, diretora de arte responsável por Casa do Patrão.

“O espaço interfere diretamente no jogo. A câmera está onde precisa estar, o ambiente aproxima quando precisa aproximar e expõe quando precisa expor. A casa não é neutra, ela ajuda a contar a história. E isso muda completamente a forma como as pessoas se comportam ali dentro”, completa Boninho.

A divisão dos ambientes acompanha a lógica do jogo e traduz visualmente as relações de poder que se transformam ao longo da semana.

Casa do Patrão

Antonio Chahestian/RECORD

Projetada como o espaço de maior conforto, a Casa do Patrão materializa o acesso ao poder. Com linhas retas, poucos elementos e uma paleta integrada entre verde, terracota e tons de areia, o ambiente aposta na sofisticação sem excessos. A madeira aparece como elemento central, trazendo calor, enquanto a iluminação indireta reforça uma atmosfera mais acolhedora, especialmente à noite. Elementos como a lareira e acabamentos marcantes, como o mármore verde no banheiro dos “De Boa”, reforçam visualmente esse lugar de benefícios e controle.


O quarto do Patrão amplia essa lógica. Pensado como um loft exclusivo, reúne conforto e autonomia: banheira de hidromassagem, chuveiro potente, cama ampla e uma pequena copa com frigobar. Um espaço íntimo, onde ele pode estar sozinho ou escolher quem levar, uma extensão direta do poder dentro do jogo.

Casa do Trampo


Foto: Antonio Chahestian/RECORD

Em contraste, a Casa do Trampo assume uma lógica mais direta e funcional, mas sem renunciar ao acolhimento. O desafio foi criar algo que representasse um pouco do Brasil sem se prender a uma única referência regional. A solução foi apostar na memória afetiva remetendo à ideia de “casa de vó”, com mistura de épocas, móveis de madeira, objetos simples e uma estética familiar. É um espaço mais colorido, com cores quentes, porém equilibradas, que não incomodam. Ao mesmo tempo em que acolhe, impõe uma rotina mais intensa. Não há automatização: o café é passado na mão, a louça é lavada em uma única pia, e o preparo das refeições para a Casa do Patrão acontece em um fogão simples. As camas são de madeira, sem baú, os cobertores são mais simples, ainda que aconchegantes. Detalhes que impactam diretamente no dia a dia. Os elementos reforçam essa sensação de casa vivida: roupa de cama estampada, azulejos de época, pia marrom de pedestal, espelhos de banheiro com compartimento interno, geladeiras com ímãs e uma cozinha funcional, sem facilidades.

A casa também funciona como base de trabalho. Conta com lavanderia própria, com duas máquinas, já que o grupo do Trampo é responsável pelas roupas da casa toda, além de uma horta com ervas e temperos, como alecrim, manjericão, pimenta e capim-limão, utilizados no preparo das refeições.

Mesmo pensada de maneira simples, a Casa do Trampo se transformou em um espaço que gerou identificação direta. “Em pouco tempo, quando foi tomando forma, vi as pessoas entrando na casa e dizendo que amaram, que é a preferida, que lembrou a casa da avó delas. Muitas, inclusive, preferiam morar ali, se pudessem escolher. Nesse momento vi que tínhamos conseguido atingir o que queríamos, o conforto emocional”, conta Daniela.

Casa da Convivência

Foto: Antonio Chahestian/RECORD

A Casa da Convivência ocupa um lugar estratégico dentro do jogo. É o ponto de encontro, de conversas e de tensão. Um espaço mais vibrante, com cores quentes, planejado para o cruzamento de histórias e para estimular movimento e interação constante. Ali estão elementos pontuais para a convivência, como a mesa de sinuca, o totó e um sofá amplo, onde os participantes também se conectam com o apresentador. É um ambiente que convida ao encontro, mas que também potencializa conflitos e decisões. A cabine de votação também está nesse espaço e foi concebida para ser direta: a pessoa entra, vota e sai, sem excesso de informação e com total privacidade.

Entre as casas, o quintal conecta tudo. É uma extensão natural da convivência, um espaço onde o jogo respira, mas também se intensifica. Com piscina aquecida, áreas de permanência e academia equipada, ele amplia as possibilidades de interação. O acesso, no entanto, também faz parte da dinâmica: nem todos podem usar todos os espaços o tempo todo, já que é o poder que define seu uso. Um supertelhado retrátil eletrônico na área externa assegura sua ocupação, faça chuva ou faça sol.

As casas e o jogo

A cada semana, o poder muda de mãos e reorganiza completamente a dinâmica. O novo Patrão divide os participantes entre dois grupos, cada um em uma casa: o “De Boa”, com acesso a benefícios e confortos; e o do Trampo, responsável pelo funcionamento das casas, que cozinha, limpa, organiza e cumpre tarefas definidas a partir das decisões do próprio Patrão. Ao longo da semana, o jogo se constrói em ciclos. Provas, decisões e convivência definem os rumos da disputa, que culmina na formação do “Tá na Reta”. Aqui, a votação segue uma lógica invertida: o público vota para manter quem deseja ver no jogo, reforçando seu papel direto na construção das trajetórias.


Outro elemento central é o dinheiro. Dentro da casa, tudo tem valor. Os participantes entram com um saldo inicial e, ao longo do jogo, cada escolha impacta diretamente esse montante. Mas o dia a dia também cobra seu preço, literalmente. A dinâmica envolve todos: a cada semana, tanto no grupo “De Boa” quanto no grupo do Trampo, há uma remuneração, mas ela vem acompanhada de decisões. O que consumir, o que priorizar e até onde vale a pena ir: tudo isso passa a fazer parte da estratégia. O acesso a itens básicos, como o mercado da semana, exige escolha coletiva. Optar por um menu mais elaborado, como um filé mignon preparado pelo Trampo, tem custo e depende de consenso. Pequenos desejos do dia a dia também entram nessa lógica.


No Trampo, mesmo com uma alimentação mais simples, há escolha: diferentes opções são oferecidas e cada decisão custa uma quantia. Com uma proposta baseada em convivência, estratégia e consequência, Casa do Patrão se apresenta como um jogo em constante transformação, onde os espaços influenciam, o poder muda e cada escolha tem impacto real.


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Casa do Patrão vai ao ar na tela da RECORD e no Disney+.

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